Behaviors(ビヘイビアー)の各処理内容について
- 2019.08.15
- 使い方編
- 1. Behaviors(ビヘイビアー)について
- 1.1. チュートリアル
- 1.1.1. Accelerate
- 1.1.2. Accelerate Toward
- 1.1.3. Add/Remove Row
- 1.1.4. Animate
- 1.1.5. Buzz
- 1.1.6. Change Attribute
- 1.1.7. Change Image
- 1.1.8. Change Scene
- 1.1.9. Change Size
- 1.1.10. Change Table Value
- 1.1.11. Change Velocity
- 1.1.12. Collide
- 1.1.13. Constrain Attribute
- 1.1.14. Control Camera
- 1.1.15. Copy Table
- 1.1.16. Destroy
- 1.1.17. Display Text
- 1.1.18. Group
- 1.1.19. In App Purchase – Buy Item
- 1.1.20. In App Purchase – Consume Item
- 1.1.21. In App Purchase – Request Purchase Data
- 1.1.22. In App Purchase – Restore Items
- 1.1.23. Interpolate
- 1.1.24. Keyboard Input
- 1.1.25. Load Attribute
- 1.1.26. Log Debugging Statement
- 1.1.27. Loop
- 1.1.28. Loop Over Table
- 1.1.29. Move
- 1.1.30. Move to
- 1.1.31. Note
- 1.1.32. Open URL
- 1.1.33. Particles
- 1.1.34. Path Find
- 1.1.35. Pause Game
- 1.1.36. Pause Music
- 1.1.37. Platform – Login
- 1.1.38. Platform – Post Score
- 1.1.39. Platform – Reset Achievements
- 1.1.40. Platform – Show Achievements
- 1.1.41. Platform – Show Leaderboard
- 1.1.42. Platform – Update Achievement
- 1.1.43. Play Music
- 1.1.44. Play Sound
- 1.1.45. Replicate
- 1.1.46. Reset Game
- 1.1.47. Reset Scene
- 1.1.48. Rotate
- 1.1.49. Rotate to Angle
- 1.1.50. Rotate to Position
- 1.1.51. Rule
- 1.1.52. Save Attribute
- 1.1.53. Save Table
- 1.1.54. Show Banner
- 1.1.55. Show More Games
- 1.1.56. Spawn Actor
- 1.1.57. Stop Music
- 1.1.58. Timer
- 1.1.59. Tweet Sheet
- 1.1.60. Unpause Game
- 1.1. チュートリアル
Behaviors(ビヘイビアー)について
Behaviors(ビヘイビアー)は、アクターにアクションの外観、動き、変化などを制御する機能です。
ビヘイビアは、ゲームにロジックを追加して、イベントが発生したとき(例:アクターとオブジェクトが衝突したときなど)の動作を制御したり、アクションを実行したり(速度の変更など)、アクターの外見を変更したり、サイズ、画像、色、透明度など。
ビヘイビアーは大きく分けて3つのタイプがあります。
[G] 条件で動作:これらは、特定の条件下でのみ特定の動作を実行する場合に使用できます。
たとえば、特定のアクターがクリックされたときに、何か動作するルールがあるとします。
これらは、動作名の横に[G]と表示されています。
[B] 継続的な動作:アクターに継続的に処理を実行させ続ける処理(条件がもはや真ではないルールに置かれない限り)。
これらは、動作名の横の[B]で示されます。
[A]アクション動作:処理は一度だけ実行されます。条件分岐でルールを配置した場合にのみ繰り返しの動作が可能。これらは、動作名の横の[A]で示されます。
チュートリアル
各動作の説明します。
現在36の動作があります。
Accelerate
指定した角度と速度の方向にアクターが移動します。
重力設定などしていない場合、加速が継続的に適用され、アクターが定義されている最大速度(存在する場合)に達するまでアクターの速度が増加します。
Accelerate Toward
指定したx,y軸方向に、指定した速度でアクターが移動します。
Accelerateと違い、移動する位置を指定します。
重力設定などしていない場合、加速が継続的に適用され、アクターが定義されている最大速度(存在する場合)に達するまでアクターの速度が増加します。
アクターは、他の動作や属性によって減速しない限り、既存の軌道に沿って目標位置を過ぎて加速し続けます。
Add/Remove Row
選択したテーブルの行を追加または削除できます。
「アクション:」は、行の追加/行の削除、開始時/終了時/インデックス時、インデックス時を選択した場合、式フィールドが表示され、ユーザーは使用するインデックスを選択できます。
行が追加されると、1つ上にシフトされます。
行が削除されると、1つ下に移動します。
編集したテーブルデータを維持する必要がある場合は、上記のテーブルの保存をする必要があります。
Animate
アクターにアニメーション画像を設定します。
例:走ったり、歩いたり
画像はドラッグアンドドロップで設定します。追加した画像は並べ替えることができ、追加の画像を挿入できます。この動作のコントロールを使用すると、アニメーションのフレームレートを最大30フレーム/秒まで指定できます。アニメーションがループするか、最後のフレームで停止するか、またはアニメーション動作が開始される前に使用された最後の画像に戻るかどうかの指定ができます。
Buzz
バイブレーションがオンの場合、端末のバイブレーションを起動させます。
Change Attribute
ゲーム、シーン、アクターなどで使用する属性(変数)の設定、変更、などを行います。
ゲームサラダでゲームを作る上で一番使用するビヘイビアーです。
Change Image
アクターの現在の画像を置き換えます。新しい画像をラッグするか、ドロップダウンメニューから画像を指定できます。
Change Scene
この動作は、現在のシーンを停止し、すぐに指定されたシーンに移動します。特定の目的が達成された後、ゲームのクレジットシーン、メニューシーン、または新しいゲームレベルに変更するルール内にこの動作を配置するのが最善です。
Change Size
アクターのサイズを変更します(アクターを縮小するには負の数を使用します)。
Change Table Value
指定したテーブルの値を編集するためのビヘイビアーです。
編集したテーブルデータを維持する必要がある場合は、上記のテーブルの保存をする必要があります。
Change Velocity
一定の指定速度でアクタの移動方向を指定します。方向が指定されると、ドラッグ、重力、またはその他の動きの動作など、動きに対する他の影響がアクターに影響を与え始めます。
Collide
アクターとアクターの衝突を制御します。障害物など衝突が必要とされるアクターに設定します。
Constrain Attribute
属性の値を継続的に更新します。
Control Camera
アクターに追加すると、シーンのカメラがスクロールして追従します。
Copy Table
指定したテーブルの内容を、指定したテーブルにコピーします。
Destroy
アクターを消します。
Display Text
テキストを表示させます。
Group
処理をグループ化します。管理上で使用するだけなのでゲーム制作上で使用する必要はありません。
In App Purchase – Buy Item
課金アイテムを購入する処理で使用します。
In App Purchase – Consume Item
消耗品課金アイテムの購入する処理でします。
In App Purchase – Request Purchase Data
購入アイテムデータ確認するために使用
In App Purchase – Restore Items
課金アイテムなどの復元に使用
Interpolate
この動作により、設定された期間にわたって既存の値から新しい値に属性を変更できます。補間は、指定された期間にわたって一定の変化率を使用します。この動作は、ゲーム属性の急速または漸進的な変化に影響する可能性があり、他の動作によって妨害または停止することはできません。
Keyboard Input
キーボード からテキストを入力します。
Load Attribute
属性 の保存動作を使用して、カスタムキー名で保存された値を読み込みます。キーは基本的に特定の属性の保管場所です。属性を保存するときに必要なキーを使用し、同じキーを使用して後で同じ情報をロードします。
Log Debugging Statement
デバッグウィンドウにステートメントを記録します。
Loop
特定の条件に達するまで、一連の動作を繰り返し実行します。注:次の動作はループでは機能しません:加速、加速、アニメーション、衝突、属性の制限、カメラの制御、テキストの表示、補間、キーボード入力、ループ、ループテーブル、移動、移動、パーティクル、サウンドの再生、複製、回転、角度に回転、位置に回転、タイマー。ルールは、ループ内で機能する動作のみを含む限り、ループ内で機能します。
Loop Over Table
テーブル内の各行または列に対して同じ動作を実行します。行または列のインデックスは属性に保存されます。注:次の動作はループでは機能しません:加速、加速、アニメーション、衝突、属性の制限、カメラの制御、テキストの表示、補間、キーボード入力、ループ、ループテーブル、移動、移動、パーティクル、サウンドの再生、複製、回転、角度に回転、位置に回転、タイマー。ルールは、ループ内で機能する動作のみを含む限り、ループ内で機能します。
Move
俳優またはシーンに対して特定の方向に指定された速度で移動するために使用します。付加的な動きにより、複数の動きの動作を積み重ねたり、同時に俳優に作用させたりすることができます。スタック移動では、アクタを制御するための最新のアクティブな移動動作のみが発生します。
Move to
俳優またはシーンに関連する特定のX / Y座標に向かって移動するために使用します。この移動は、制御条件が無効になり「完了まで実行」がチェックされない限り、指定された座標に到着すると停止します。この場合、制御条件が無効になるとすぐに動作が停止します。
Note
この動作により、開発者はルール、動作、グループ、またはゲームの他の側面を説明する参照メモを記録できます。これらは、ゲーム内で表示されたり、ゲームの操作に影響を与えたりすることはありません。
Open URL
開くURLを 指定します。URLは、ユーザーのデフォルトブラウザーの外部ウィンドウで開きます。
Particles
アクターの後ろから指定された数のパーティクルをスポーンします。この動作には、色、サイズ、寿命、速度、画像などのオプションが含まれます。
Path Find
マップテーブルでA *パ??スファインダーを実行します。マップテーブルの列は整数である必要があり、各セルはセルに入るコストを提供するか、負の数は不可です。結果のパスは、パスの行と列を提供する2つの整数列を持つテーブルに保存されます。パスがない場合は空のテーブルになります。
Pause Game
このビヘイビアーは、現在のシーンを一時停止し、ビヘイビアーで選択されたシーンを現在のシーンに表示します。「一時停止解除」ビヘイビアを使用すると、シーンが削除され、元のシーンが再開されます。
Pause Music
この動作は、現在再生中の音楽トラックを一時停止します。「音楽を再生」ビヘイビアを使用して、トラックを再開します。
Platform – Login
現在のユーザーをデバイスのプラットフォーム固有のシステムにログインし ます。Proユーザー向けのApple Game CenterおよびKindle Fire上のAmazon GameCircleと連携します。
Platform – Post Score
このアクションを使用して、属性の値をスコアとして指定したリーダーボードカテゴリに投稿します。「プラットフォーム-リーダーボードの表示」アクションも参照してください。ゲームのリーダーボードIDにアクセスする必要があります。プラットフォームプロバイダーのシステムにリーダーボードを設定する必要があります。Proユーザー向けのApple Game CenterおよびKindle Fire上のAmazon GameCircleと連携します。
Platform – Reset Achievements
このアクションにより、ログインしている現在のプレーヤーの実績を完全にリセットできます。これは、アプリのテストおよび開発中にのみ使用する必要があり、アプリの公開バージョンでは決してオンにしないでください。リリースのためにこれをオンのままにしないでください。または、この動作を現在使用しているすべてのアクターを削除してください。Proユーザー向けのApple Game Centerで動作します。
Platform – Show Achievements
このアクションにより、ユーザーがこのタイトルで獲得した実績を表示できます。「プラットフォーム-実績の更新」アクションも参照してください。プラットフォームプロバイダーのシステムでアプリの実績を設定する必要があります。Proユーザー向けのApple Game CenterおよびKindle Fire上のAmazon GameCircleと連携します。
Platform – Show Leaderboard
このアクションにより、アプリからリーダーボード画面を表示できます。「プラットフォーム-スコアの投稿」アクションも参照してください。ゲームのリーダーボードIDにアクセスする必要があります。プラットフォームのシステムを介してリーダーボードを設定する必要があります。Proユーザー向けのApple Game CenterおよびKindle Fire上のAmazon GameCircleと連携します。ただし、期間フィールドはGameCircleでは使用されません。
Platform – Update Achievement
進捗の更新を投稿する実績を指定します。Proユーザー向けのApple Game CenterおよびKindle Fire上のAmazon GameCircleと連携します。
Play Music
この動作により、選択した音楽ファイルの再生が開始されます。「ループ」を選択すると、選択した音楽が最後まで再生された後に再び開始されます。
Play Sound
この動作により、選択したサウンドファイルの再生が開始されます。「ループ」を選択すると、選択したサウンドファイルが完了するたびに繰り返されます。「最後まで実行」を選択して、最後まで再生される前に他の動作がサウンドを中断しないようにします。「定位置サウンド」と「速度シフト」は、音響効果を制御する俳優がシーン内を移動するときに、サウンドの音量とピッチに影響します。
Replicate
これは、属性の値に基づいて、実際に追加のアクターをシーンにスポーンすることなく、アクターの複製を作成します。これは、プレイヤーが残したライフの数を表示するために最も一般的に使用されます。
Reset Game
ゲームとその中のすべてのシーンをリセットします。これにより、すべての属性値が元の状態に復元されますが、「属性の保存」動作を使用して保存されたキーは削除されません。
Reset Scene
現在のシーンとその中のすべての俳優をリセットします。一時停止中に表示されるシーンに配置された場合、基礎となる一時停止中のシーンはリセットされません。
Rotate
アクターを、式エディターで指定された速度で時計回りまたは反時計回りに回転させます。「角度に回転」および「位置に回転」ビヘイビアーは、類似しているが独自のタスクを実行します。
Rotate to Angle
特定の角度に達するまで、指定された速度でアクターを時計回りまたは反時計回りに回転させます。この角度で回転が停止します。「目的地で停止」のチェックを外すと、この動作は「回転」動作と同様に動作します。
Rotate to Position
指定されたX / Y座標に到達するまで、指定された速度でアクタを時計回りまたは反時計回りに回転させます。この位置で回転が停止します。「目的地で停止」のチェックを外すと、この動作は「回転」動作と同様に動作します。「オフセット角度」を使用して、指定されたX / Y座標から指定された度数の位置まで回転します。
Rule
囲まれた動作をアクティブ化する前にチェックする条件または条件セットを作成します。これらの条件には、プレーヤーの入力(マウスのクリック、タッチ、キーの押下)および属性値が含まれます。ルールには「その他」のセクションも含まれます。ここに配置された動作は、ルールの条件が満たされない場合にトリガーされます。
Save Attribute
属性 の値をカスタムキー名で保存します。任意のキー名を使用できます。「属性の読み込み」動作でキー名を入力すると、保存された値が得られます。以前に使用したキー名で新しい属性値を保存すると、既存の保存データが上書きされます。「属性の保存」を使用して保存された値は、ゲームまたはデバイスがオフになっていてもアクセス可能なままです。
Save Table
この動作により、ユーザーは作成されたテーブルのリストからテーブルを選択できます。この動作により、指定したテーブルのローカル保存ファイルがコピーされます。現在、テーブルごとに1つの保存ファイルがあり、保存するたびに、そのテーブルの以前の保存ファイルが上書きされます。デフォルト値にリセットするには、テーブルのコピー動作が必要です。
Show Banner
ゲームシーンに広告バナーを表示します。広告が実際に表示されるかどうかは、ネットワーク接続と在庫の可用性に依存する場合があります。この動作は、広告が表示されることを保証するものではありません。そのため、広告が利用できない場合に備えて、広告領域を満たすコンテンツでシーンを設計してください。ユーザーは、バナーに表示する広告のタイプを選択できます。iAdとAdMobは広告のサイズ変更をサポートしていないため、位置オプションのみが広告に影響します。
Show More Games
このアクションは、広告ネットワークからのより多くのゲームのリストを表示します。
Spawn Actor
シーンに新しいアクターインスタンスを作成します。スポーンするアクタと、シーンまたはスポーンするアクタに対するアクタの方向と位置を指定します。これにより、シーン内のすべてのアクターは、同じシーン内の他の場所に追加のアクターをスポーンできます。新しく生成されたアクタは、それらに関連付けられた動きまたはその他の動作をすぐに追跡し始めます。
Stop Music
この動作は、現在の音楽トラックを停止します。「音楽の一時停止」動作とは異なり、この動作はトラックをリセットするため、後で動作する「音楽の再生」動作は音楽トラックを最初から開始します。
Timer
この動作により、指定した間隔で動作またはルールをアクティブにできます。すべてのタイマー値は秒単位です。「後」は、指定された期間の後に行動またはルールを1回トリガーします。「すべて」は、各トリガー間の遅延を指定して、動作を繰り返しトリガーします。「for」は、一定時間、動作をアクティブに保ちます。
Tweet Sheet
プレイヤーがメッセージと画像をTwitterに投稿できるようにします。Twitterメッセージの長さは140文字に制限されています(長さが119文字で、画像が添付されています)。
Unpause Game
「ゲームの一時停止」ビヘイビアーがアクティブ化され、一時停止シーンが開かれた場合、このビヘイビアーは一時停止シーンを削除し、下にある一時停止シーンを再開します。